Hvorfor videospill er bedre enn vi tror
Mye har blitt skrevet om videospill, og ganske mye av det er negativt. Vi har fryktet at videospill gjør barna våre mindre sosiale og mer voldelige, og gjør oss mer stresset. Det har vært betydelig forskning på emnet, og noen gode nyheter har kommet ut av det: Videospill kan faktisk være bra for våre stressnivåer!
Forskning på videospill og stress
De fleste spillere rapporterer at spille videospill, til og med voldelige spill, er en måte å lindre stress på og nyte å leke med venner.
Imidlertid kommer mye av forskningen på videospill med antakelsen om at spill er stressende eller til og med psykisk skadelige. Selv om dette ikke er hele historien, er det noen bevis for å støtte denne antagelsen.
Hvordan videospill lager stress
Noen studier viser at en stressende situasjon i spill fører spillere til å oppleve en stressreaksjon i det virkelige liv. Andre studier har funnet ut at når folk spiller voldelige spill, er de mer sannsynlig å handle aggressivt i laboratoriebaserte scenarier. For eksempel, spillere som spilte voldelige spill i 20 minutter var mer sannsynlig å sprenge høyt støy på et annet emne når de fikk sjansen, som ble ansett som en indikasjon på aggresjon.
En annen studie viste at tenåringer som spilte voldelige spill, opplevde minimale økninger i følelser av aggresjon, selv om økningen var knapt detekterbar; tenåringsjenter opplevde en liten økning i stress.
Hvordan videospill hjelper oss med å lindre stress: Hva vitenskapen viser
Mye av forskningen som har funnet en sammenheng mellom videospillvold og aggresjon, viser faktisk ikke en klar sammenheng mellom eksponering for vold i spillet og sann aggresjon. (For eksempel, de fleste er videospillere går ikke rundt sprengningsfremmede med høye lyder etter å ha spilt sine spill, dette er noe som hovedsakelig finnes i laboratorieinnstillinger der fagene blir bedt om å gjøre det.)
På samme måte, mens det kan være noen stressresponser utløst av spill, har de generelle selvvurderingene fra spillere ikke vist en sammenheng mellom problemer med sosialt liv, akademisk oppførsel, arbeidsadferd eller fysiske reaksjoner (stress) som viser at hvis det er en negativ effekt, spillere selv er ikke klar over det og dens effekter i livet deres.
En studie undersøkte spillere da de spilte enten konkurrerende eller samarbeidsprosjekter. Som forutsatt var det en forskjell i stressnivået etter å ha spilt, og de som spilte sammen, opplevde en større reduksjon i stressnivå, men forskjellen var liten. Begge gruppene opplevde redusert stress ved å spille spillet. I tillegg beholdt begge gruppene positive følelser mot de andre spillerne, selv om det var litt høyere hensyn for de som var samarbeidende. Dette er en annen måte hvor videospill kan gi positive sosiale erfaringer og en nedgang i stress.
En annen studie brukte en undersøkelse av 1614 spill spillere for å undersøke bruken av dataspill som et verktøy for stressgjenoppretting. Resultatene viste at spill faktisk brukes som et håndteringsverktøy etter å ha eksponert for stressende situasjoner og belastninger, og at denne "gjenopprettingsopplevelsen" er en viktig del av spillopplevelsen.
Forskerne undersøkte også forholdet mellom arbeidsrelatert trøtthet, daglige problemer, sosial støtte, håndteringsopplevelse, gjenopprettingserfaring og bruk av video- og dataspill for gjenopprettingsformål, og fant at folk som sterkere assosiert spill med stressgjenvinning brukte video og dataspill oftere etter stressende og utmattende situasjoner.
I tillegg var deltakerens nivå av arbeidsrelatert trøtthet og eksponering for daglige problemer både positivt forbundet med bruk av spill for gjenoppretting. Deltakere med følelsesfokusert coping-stil viste en høyere tendens til å bruke spill for gjenoppretting enn deltakerne med problemfokusert coping-stil.
Forholdet mellom arbeidsrelatert trøtthet og spillbruk for gjenopprettingsformål ble moderert av sosial støtte. Stressbufferfunksjonen til video- og dataspill var viktigere for deltakerne som fikk mindre sosial støtte. Disse deltakerne viste et sterkere forhold mellom arbeidsrelatert trøtthet og bruk av spill for gjenoppretting enn deltakerne som mottok mer sosial støtte.
Hvordan vi kan bruke videospill for bedre stressvern
Videospill kan gi oss et trygt og morsomt uttak for å utvikle vår følelsesmessige bevissthet og håndteringsevne. En studie fra Behavioral Science Institute i Nederland studerte dyktige spillere som spilte Starcraft 2 for å avgjøre om deres mekanismer i spillet var i forhold til deres generelle stressnivå. Det de fant var at flere spillere som ble opprørt under gameplay, fant nyttige håndteringsstrategier for å håndtere sine negative følelser.
De mest nyttige strategiene var de som enten søkt en løsning på de negative følelsene (enten ved å løse problemet eller ved å bruke personlige håndteringsstrategier) eller de som lytter ut sosial støtte fra andre spillere. En viktig forskjell mellom de som klarte seg godt og de som var mindre effektive copers var evnen til å overvåke sine egne følelser og indre tilstander - det som kalles introduserende bevissthet - og deretter ta skritt for å opprettholde en sunn balanse, enten ved å ta gunstige beslutninger om endre deres situasjon til det bedre, eller ved å søke støtte. Faktisk belønner de fleste spill spillere for å kunne styre sine følelser og jobbe for løsninger i møte med stress.
For å forstå hva som fungerte best for disse spillerne, kan vi bruke denne informasjonen i våre egne liv: utvikle vår egen introduserende bevissthet og bruke den til å opprettholde emosjonell balanse er en viktig del av sunn håndtering. Enda viktigere, ved å spille spill kan vi gi praksis scenarier for å utvikle disse ferdighetene på en måte som ikke er truende og morsom, noe som er en av fordelene ved å spille spill.
En annen studie viste også at actionbaserte videospill ikke bare reduserer stress, men kan skarpere kognitive evner som reaksjonshastighet. Dette kan hjelpe spillere til å tenke raskere på føttene og sannsynligvis være bedre i problemløsning, noe som også kan redusere stress på andre måter. Samlet sett er det vesentlig bevis på at videospill ikke bare er morsomme, men de kan også være gode stressavhengige av mange grunner.
Anbefalt videospill
Casual Games: Disse spillene kan plukkes opp og spilles i noen minutter, og settes ned igjen. De kan inkludere enkle utfordringer, korte kamper i spillet, eller evnen til å stoppe og lagre når som helst. Casual spill er morsomme fordi de kan tilby en rask pause, en utfordrende, men ikke stressende opplevelse, og en forandring i fokus. Noen tilfeldige spill inkluderer Animal Crossing, Tomodachi Life eller Pokemon X for 3DS, eller denne listen over casual spill for datamaskinen.
Samarbeidspartnere: Disse spillene innebærer utfordringer som kan fullføres med andre spillere. Det er flere fordeler med dette. En av de største fordelene er at spillerne kan skape et nettverk av venner gjennom spillet, noe som kan være trøstende og kan også være empowerment. Vi likte å spille spill med venner når vi var unge, og dette behovet trenger ikke nødvendigvis å gå vekk i voksen alder.
En annen fordel med samarbeidsprosjektet er at spillerne kan hjelpe hverandre, og tilbyr symbolsk støtte og gjør det mulig for hverandre å utvikle problemløsende ferdigheter. Disse positive erfaringene og "gevinster" kan føle styrke og bygge motstand mot stress. Som emner har rapportert, kan samarbeidende spill lindre stress og skape positive følelser blant spillerne. Disse spillene kan spilles på håndholdte spillsystemer, over datamaskinen, eller til og med via sosiale medier som Facebook.
Spill med en eksplisitt stressforvaltningskomponent: Noen spill ble faktisk opprettet for å hjelpe spillerne til å lære å håndtere stress mer effektivt. Mens disse spillene ikke nødvendigvis er så "vanlige" som noen av de andre, kan de være spesielt nyttige for stressavlastning. Noen spill trener spillere i meditasjon, mens andre selv kan trene i biofeedback, og hjelper spillere med å bygge ferdigheter i disse kraftige strategiene for stresshåndtering som kan brukes i nesten enhver stressende situasjon.
Spill som underviser i stresshåndteringsevner er sjeldne, men det er noen. Et eldre spill som lærer biofeedback er kjent som Relaxing Rhythms av Wild Devine, som bruker finger sensorer til å gi tilbakemelding i spillet. Det er også et "hjernefølsomt hodebånd", kjent som Muse, som gir tilbakemelding på meditasjon. Du lytter til naturlyder som du mediterer, men når tankene dine begynner å vandre, blir atmosfærenes natur mer intens til du tar tankene dine tilbake til nåtid. Dette er en enhet som synes å falle et sted mellom "spill" og "verktøy", men kan være hyggelig og mer interessant for mange nye meditasjonsutøvere.
Et veldig lovende spill kalles Champions of the Shengha, og det tillater spillere å bære en sensor i det virkelige liv og bli sterkere i spillet ved å forbli rolig mens de spiller det, og forenkler oppmerksomhetstrening. (Her kan du se en video av hvordan Champions of the Shengha fungerer.) Dette er et bemerkelsesverdig spill ved at det oppmuntrer til å øve følelsesmessig mestring og gjør at spillerne kan bli kraftigere i spillet og i det virkelige liv som et resultat. Dette er ideelt for tenåringer og andre som kan ha en vanskelig tid å lære stress management teknikker som mindfulness, men elsker å spille spill. Den er fortsatt i utvikling, men skal være tilgjengelig i nær fremtid.
Spill som bygger ferdigheter: Disse spillene kan bygge hjernekraft eller bestemte evner. Fordelen er at de ikke bare kan hjelpe til med å tenke på hva som stresser deg, de kan hjelpe deg med å bygge utøvelsesfunksjonsferdigheter som kan hjelpe deg med å løse problemer og bli organisert i ditt vanlige liv - evner som kan lindre stress !
Ferdighetsbyggende spill kan være puslespill (som kryssord som du kan spille online eller på en håndholdt spill-enhet), eller de kan være spill som krever rask tenkning. Dette inkluderer spill som Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training eller Big Brain Academy, som kan spilles på Nintendo 3DS; WeBoggle, et Boggle-spill som kan spilles gratis online språk-undervisning spill som min spanske coach, eller noen av en rekke spill som gjør at du tenker raskt.
Spill du virkelig liker: Virkelig, et spill du virkelig liker kan være en stressavlastning. Nesten ethvert spill som du synes å være virkelig gøy kan være gunstig ved å gi en flukt fra daglig stress, en pause fra mønstre av svindel, eller en måte å bygge positive følelser på. Så spill med det, still inn dine følelser under og etter du spiller, og se hva du liker mest!
Hva du skal unngå
I utgangspunktet, hvis du liker et spill, er det sannsynligvis en god stressavlastning for deg. Spill med en sterk sosial komponent, spesielt en samarbeidende, kan være spesielt gunstig som stressavlastningsverktøy. (De kan også være tidkrevende, så vær forsiktig med det.) Finne et spill som ikke krever en stor tid investering og gir mulighet for tilfeldig involvering (i stedet for å ha en stiv straff hvis du trenger å slutte et spill etter en viss mengde tid eller bare spill for begrenset tid) kan være mindre stressende også av åpenbare grunner.
Bunnlinjen: I siste omgang kan du være oppmerksom på hvordan du føler deg under og etter at du spiller, og opptre tilsvarende.
> Kilder:
> Ferguson, CJ (2015). Gjøre Angry Birds gjøre for sint barn? en meta-analyse av videospillpåvirkning på barns og ungdoms aggresjon, mental helse, prososial adferd og faglige prestasjonsperspektiver på psykologisk vitenskap, 10, s. 646-666.
> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Voldelige videospill øker ikke fiendskap i tenåringer, men de strekker jenter ut. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), s. 49-56.
> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Voldelige videospill stress folk ut og gjøre dem mer aggressive. Aggressiv oppførsel , vol. 39 (1), s. 64-70
> Lobel, A., Grancic, I. og Engels, R. (2014). Stressfull Gaming, Interoceptive Awareness, og Emosjon Regulering Tendenser: En roman tilnærming. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking , bind 17 (4).
> Reinecke, L. (2009). Spill og gjenoppretting: bruk av video- og dataspill for å gjenopprette stress og belastning. Journal of Media Psychology: Teorier, metoder og applikasjoner, Vol 21 (3), s. 126-142.